sábado, 27 de octubre de 2012

Guía Paladín Healer 3.3.5


A pedido de la gente (?) Voy a hacer una guía sobre los cuestionados Paladines Sagrado.
Ante todo esto es orientativo, y basado en mi experiencia como paladina healer después de haber pisado varios servidores, y probado muchas builds.
Introducción
Un paladín holy, es muy criticado , tanto por ser una clase "manca" "3 botones" "aburrida" etc., Pero esta clase BIEN usada y explotada a su 110%, es tanto un muy buen healer de tanque como apoyo a la raid, por sus sanaciones potentes, y directas.
Existen mayoritariamente 2 clases de paladines healer pve, el que usa Luz Sagrada, y el que usa Destello de Luz.
En este parche, y por experiencia propia la mejor y más viable build PARA RAIDS es la de Luz sagrada, por el hecho de que sus sanaciones son enormes, directas, eficaces y los bonus del Tier 10 inclinan la balanza. Sin embargo en heroicas se usa destello de luz, ya que el daño que recibe el grupo, no es de mucha magnitud, y el destello la cubre con una gran velocidad.
Ahora algo que deben tomar en cuenta del Pala Holy es que NO es un healer de raid, ES un healer de Tank y rellena vidas, que haya algunos jugadores bastante Pros como para helear a las raids solitos es un asunto aparte. El Paladín Holy en teoría solo debe dedicarse a llenar la vida de los jugadores con bajo a mediano HP, dejando el trabajo de mantenerlos vivos a los healers de RAID, que de nuevo en teoría  no curan mucho, curan a muchos. Ahora todos sabemos que la teoría dista mucho de la realidad, pero creo que el jugador novato teniendo en cuenta estos puntos sabrá apreciar mejor las debilidades y fortalezas de su Pala


Talentos


Build A (Crítico aumentado y sentencias mejoradas, pero sacro débil)

http://wow335.gamestool.net/paladint.php?503500520200130531005152215000000000000000000000000005230050000000000000000000 






Build B ( "Support", Sacro mejorado)

http://wow335.gamestool.net/paladint.php?503500520200130531005152215032010420000000000000000003000000000000000000000000 






Como verán la parte sagrada no cambia, a preferencia de ustedes, o del tanque de la raid (si es pala o no) van los talentos en las demás ramas. Yo en lo personal, me quedo con la build A.

Glifos

Sublimes:
*Glifo de Luz Sagrada (Por el heal de área que este glifo hace, es de gran ayuda para sanar melees)
*Glifo de sello de sabiduría (Al usar luz sagrada, debemos administrar al máximo el mana, independiente de la cantidad)
*Glifo de choque sagrado (Más choques, es igual a luz sagrada en menos tiempo [bonus 4 del T10] y luz sagrada prácticamente crítica [por el talento Infusión de Luz] )

Menores:
*Glifo de imposición de manos 
* Glifo de bendición de reyes 
* Glifo de bendición de sabiduría


Estadísticas ORIENTATIVAS

Poder con hechizos, más o menos 2 mil si recién empiezas, mas de 3 mil si tienes equipo decente
Intelecto intenta meter intelecto en todas las ranuras AMARILLAS... no seas una bestia que tiene TODAS las gemas de intelecto, porque de nada te sirve tener 60,000 de maná, si en lo que casteas una luz se te muere el tanque...
Mana per 5 (Mp5) no recomiendo tomarse esta estadística muy a pecho, ya que el paladín recupera mas mana haciendo sanaciones criticas, que dependiendo de la regeneración
Critico, min de 20% en la rama Sagrado.
Celeridad, es muy importante si usas luz sagrada, lo óptimo serian 600, máximo 800, mas de eso, no sirve.

Equipamiento

Escojan prioritariamente piezas que den Celeridad y Critico, recuerden no dejarse llevar por el Mp5.
4 Tier 10 = Cabeza, Pecho, Hombros y Piernas ; Manos de Lady Susurramuerte en 25 o Guanteletes de Sobreexposición (60 emblemas de escarcha) u opción B
4 tier 10 = Cabeza, Pecho, Hombros y Manos ; Piernas 264 de herrería o Leotardos de Plata de la Plaga Corruptos (Lord Tuetano10j, si es el Heroico muchísimo mejor)
Arma/s: Tétanos, Trauma, Resolución argenta (TOC), o cualquiera de las Coléricas
Apartado: Aguja de escarcha, Rigormortis: son armas de CASTER, el paladín holy no necesita índice de golpe (hit) puesto que tenemos capeado a talentos eso, así que no es válido el "para no fallar sentencias". Si no hay un Mago/ Brujo que necesite dichas armas, no son mala opción si se es mejor al arma que se porta en dicho momento.

Gemas y Encantamientos

RANURA ROJA
: Si tienes poco set, +10 intelecto +10 poder de hechizo ó +10 poder de hechizo +10 índice de celeridad. Si tienes bonito set (piezas de icc10 en adelante) +23 poder de hechizo
RANURA AMARILLA: +20 Intelecto
RANURA AZUL: con set feíto: +10 intelecto +5 Mp5 ó +10 intelecto +10 Índice de celeridad y con set bonito +12 poder de hechizo +5 Mp5
RANURA META: Diamante Asedio de Tierra Perspicaz (+21 de intelecto y probabilidad de ganar maná al castear hechizo)

Todo depende de las estadísticas que se quieren reforzar, si ocupas celeridad, obvio escogerás las de celeridad, y así con las demás gemas, pero en base son las preferidas. Hablando de celeridad, con alto set ya no es necesario gemearla, ya que viene sola con el equipo... céntrense en Sp e intelecto



Encantamientos:

-Manos (28 sp)
-Pecho (+250 Maná)
-Cabeza (+30sp +20 critico, patrocinado por Kirin Tor)
-Capa (+23 Celeridad, Bordado de tejido de Luz)
-Hombros (+24 sp +15 critico Patrocinado por Hijos de Hodir/ Encantamiento de escriba)
-Brazales (+30 poder de hechizos)
-Piernas (+50 poder de hechizo +30 de aguante NO SE PONGAN EL DE ESPÍRITU NO SIRVE PARA NADA)
-Botas (+7 mana y salud cada 5 segundos)
-Arma (+63 poder de hechizos) Escudo (+25 Intelecto)

Algunos consejos, TIPS

- Señal de la luz: es una herramienta primordial en el buen heleo... La suele llevar por ley el tanque principal, así el paladín puede aportar a la raid ayudando a curar más personas. Pero no es limitante, en raids como TOC la señal de la luz puede cambiar de recipiente muchas veces por lo cual no es una habilidad estática, jueguen con ella, y verán como aumenta el heleo y le es más fácil controlar las curaciones en banda/ Grupo
-Importantísimo para un sagrado 4 tier 10: los bonus son buenísimos en especial el 4 bonus, que sumado al talento nos da una reducción de aprox. (no me acuerdo) 6 segundos en el casteo de luz sagrada, más el 25% de celeridad de nuestras sentencias, el casteo de Luz sagrada se vería en 1.3 segundos + beneficios de raid, con ese pensamiento, el HPS les aumentara muchísimo, muchísimo, muchísimo.
-SENTENCIAS!!: Nunca olviden la sentencia de luz!!!! Si están en una raid con pocos palas, pidan exclusividad en la sentencia de luz, es una herramienta de heleo muy importante, nunca se olviden de ella.
-Sean cautelosos en el uso de súplica divina: ya que reduce las sanaciones en un 50%, y un mal golpe al tanque junto a esta ventaja-desventaja pueden ocasionar un wipe muy feo.
-Si el tanque es paladín: usen sacro en cualquier jugador para dejar alguna que otra sanación en el tiempo, ya que es obligación del pala tanque tener SU SACRO siempre puesto.
- No hay rotación específica a seguir: pero si ya tienen sus 4 tiers, Siempre un choque sagrado antes que una luz, y úsenlo siempre que el cooldown se pase.
- Manos, compañeros palas, Manos ( de protección  de salvación , de sacrificio): somos una clase que de una u otra forma da un support, si un healer jala el agro y el tanque no llega a su socorro, tírenle una mano de salvación  si ven que el tanque recibirá cantidades de daño grandes, usen sobre él la de sacrificio, si hay un dps overhack, overciego que no respeta el agro del tanque o el tanque no tiene el set suficiente para aguantar el agro de XX dps, usen la mano de salvación.


Guía creada por Fer

lunes, 22 de octubre de 2012

Guía larga sacer sagrado


Para los sacers que estes empezando en esta rama que es holy, o si ya eres de los mios y quieres mejorar y nutrirte aun mas, aquí va una guía destinada a conocernos un poco mas como clase Very Happy
No tenemos muchos HoT’s, ni spameamos Sanacion en Cadena (sin ofender), ni Tenemos el Mp5 OP, pero tenemos lo nuestro , además de buffos y spells que ayudan a la RAID, los sacerdotes somos healers innatos…
Holy es una spec muy flexible, asi que no se sientan obligados a seguir estas bases al pie de la letra y pónganle su toque, eso es lo que diferencia a un buen player de una copia Very Happy
Cabe destacar que la guía la basare en una persona medianamente equipada, quizás con set 245 o mas… si recién recién empiezas y quieres saber como orientarte desde el inicio, puedes consultármelo via juego o por un PM!

*Contenidos

-Talentos
-Habilidades y estrategias básicas
-Equipo/ Stats (Gear)
-Gemeado y Encantamientos
-Glifos


1- Talentos

Podria poner ahora mas de 10 builds distintas, pero cada una depende de la persona que la utilice, asi que como la rama holy es tan versátil, prueben, prueben y prueben hasta dar con la que mas se acomode a su estilo de juego.
las 2 builds mas “usuales” son las siguientes:
Talentos A -> potencia nuestro heal en cantidad, mas para mazmorras y comenzar
Talentos B -> potencia nuestro heleo de raid, suponiendo que usamos bastantes instantáneos

Una breve explicacion de talentos: ( lo siento si están mal las traducciones, juego con wow ingles y se que muchos de ustedes no jaja)

[Enfoque sagrado / Healing Focus ]: No servirá siempre, pero si van a curar raids como toc o icc donde hay mucho daño de area en la mayoría de los bosses, es mucho muy útil.

[Especializacion Sagrada / Holy Specialization]: Mucho critico, nos sirve para capear.

[Renovar Mejorado/Sanación Mejorada/ Furia Divina- Improved Renew/ Improved healing/ Divine Fury]: Noten que sanación mejorada y furia divina SOLO afectan a sanación superior, y se requieren muchos talentos para hacer el combo, asi que depende la build que elijan y sus habilidades, distribuyan estos puntos. Revisen recount, y fíjense que habilidad usan mas, que es lo que mas les rinde y a que le sacan mejor provecho.

[Inspiración / Inspiration]: Indiscutible, la reducción de daño ayuda mucho, y mas si quieren darle una ayuda a los tanques.

[Alcance Sagrado/ Holy Reach]: Este talento es muy bueno, al menos 1 punto debe quedar aquí para exprimir nuestro heal. 2 puntos obviamente es mucho mejor, quizás para bosses como tuétano donde todos se disparan a cualquier lado…

[Rezos de Sanación/ Healing Prayers] Infaltable.

[Espíritu Redentor / Spirit of Redemption] Este talento puede hacer la diferencia entre un wipe y un kill de boss, además de hacerle saber a todo el mundo que has muerto jaja, da un 5% extra de espíritu y es solo 1 punto.

[Guia espiritual / Spiritual Guidance]Talento muy bonito, que convierte % de nuestro espíritu en sp… otra razón para amar el espíritu jaja además de darnos mana regen, nos da sp Very Happy

[Oleada de Luz/ Surge of Light] Sanacion relámpago gratis… Very Happy! puedes poner 2 o 3 puntos depende que tanto uses el spell…

[Concentracion sagrada/Holy Concentration] Debe estar puesto.

[Temple Bendito/ Blessed Resilience] Si, es un talento PvP. Pero si NUNCA usas sanación superior, quizás prefieras invertir tus talentos aquí y en Prueba de Fé.
[Sanacion Potenciada/ Empowered healing] Este es bastante polémico… beneficia prácticamente a sanación superior y como heal de banda por exelencia, no se debería usar demasiado, quizás te vendría mejor poner los puntos en otros slots.

[Serendipia/ Serendipity] La gracia del holy, esto nos permite acumular un debuff hasta 3 veces y reducir casi un 40% nuestra snacion superior o rezo de sanación se puede usar de muchas maneras, pero si acumulaste 3 stacks y no hay nadie que necesite las curas ya dichas, no te sientas obligado a usarlo, no derroches mana en curas innecesarias, después de todo se puede volver a refrescar haciendo solo un flash heal.

[Renovar Potenciado/ Empowered Renew] He aquí el “spam renovar” que bueno, no es cuestión de spamearlo pero asi lo ve la mayoría xD. En fin, si no usas renovar, piénsalo antes de poner 3/3 quizas solo 1 para tener un heal instantáneo. Pero si sabes aprovecharlo y scarle su jugo, get it.
[Circulo de sanación/ Circle of Healing] Creo que este talento no hace falta explicarlo…

[Prueba de Fé/ Test of Faith] Cura mas, cuando necesitas curar mas, es un talento muy bueno que de verdad puede salvar vidas, con algún instantáneo.

[Espiritu Guardian/ Guardian Spirit] A mi parecer es el mejor talento, Junto con el glifo, hacen una herramienta realmente buena para evitar wipes o para salvar tu vida, y puede usarse libremente. Asi que si lo tienes glifeado, se liberal y disfruta de este talento tan bonito.

Y de Disciplina:


[Disciplinas Gemelas/ Twin Disciplines]
Piensa en renovar, circulo de sanación, rezo desesperado… simpre lo usaras.

[Fuego interno mejorado/Entereza mejorada- Imp.Inner fire/ Imp. Fortitude] Todos aman mas aguante… Y tu amaras el sp extra que te dara fuego interno xD

[Meditacion/ Meditation] Este es al talento que en realidad queríamos utilizar en la rama disciplina, 50% de mana mientras casteas. No puede faltar!!


2- Habilidades y estrategias Basicas


Spells:

Flash Heal/ Sanacion Relampago : Considerala tu mejor amiga, es simplemente genial , cuando llegas a tu Hard Cap de Haste literalmente será instantánea , además obtendrás Serrendepia, el cual facilitara tu siguiente Sanacion Superior o Rezo de sanación.

Greater Heal/ sanación Superior : Este es tu heal mas potente. Si te enfocas en curar raid, recuerda tirarlo con Serendepia x3.

Binding Heal/ Sanacion Conjunta : es perfecta para cuando un tank o alguien de la raid necesita una curida rápida y tu también estas en problemas, además te acumulara también Serendepia y x2 ^^

Circle of Healing/ Circulo de Sanacion: Es el Spell mas increíble que podríamos tener, será uno de nuestros top Heal siempre, la podemos usar para todo, Si queremos curar un grupo, lanzaremos una sanación instanea que nos ayudara mucho , además de que lo hemos mejorado con talentos , los cuales aumentan su sanación 5% y reduce el coste de mana, el T10 nos aumenta , unos grandiosos 10 % a este Spell

Prayer of Healing/Rezo de Sanacion: Es nuestro heal AoE mas Fuerte, solo curare a nuestro grupo o al grupo de la persona que se la estas lanzando pero igualmente es un heal incredible, con talentos de reduccin de coste de mana, mas el radio aumentado, mas serendipia, te enamoraras xD.

Guardian Spirit/Espiritu Guardian: Spell polémico y bla, pero es una vida salvada 100% y si se usa corrctamente, cada 1 minuto tienes 40% mas de heal en un objetico, que podrías ser tu mismo Very Happy
Prayer of Mending/ Rezo de alivio: Spell bastante interesante , además de versátil, lo podemos usar como Help Heal o como Pre – Raid Heal, además de bajo coste de mana y cooldown corto.

Renew/Renovar: He aquí tu único HoT, si te gusta mucho este talento con Glifos y Talentos podras hacer de este spell una gran maravilla. La gracia s saber combinarlo con el cuando y como del castear, ya que si mantienes a la gente a tope y mas encima les tiras renovar, algo estas haciendo muuuy mal xD
Divine Hymn: Es como el botón “oh s**t”. Castealo cuando este en problemas o mucha gente de tu banda este muriendo al mismo tiempo, probablemente puedas usar solo 1 por boss.

Estrategia básica:

Por defecto cura con sanación relámpago, sanación conjunta para cumular serendipia (recuerda no es obligación usarla apenas carges los 3 stacks, son hartos segundos), mantiene tu rezo de alivio saltando la mayor cantidad de veces posibles, Usa renovar en objetivos que no necesiten un heal inmediato, si el daño se concentra en un area pequeña o mediana puedes usar circulo y curar a todos instantáneamente (como en la muerte y descomposición de lady) o si ves a tu party en apuro, puedes usar sanación conjunta+relámpago (mejor si lo tienes instantáneo con talento oleada de luz) y ya tendras serendipia x3 para lanzar un rezo potente…
Reciuerda la Meta es matar el boss, no mantener a todos vivos. Es ciertamente un meta secundaria pero tu mana quizás tampoco de para salvar a todos. Usualmente el tanque es imprescindible hasta que el boss muera, asi que no podras guardar mana para curar a otros de quizás menor importancia. O puedes centrarte en raid, si hay un offtanque listo para cuando el main muera.
no se trata de los recounts ni de quien es mas pro, se trata de matar al boss.


3- Equipo /Stats (Gear)


¿MP5 , REGEN DE MANA, ESPIRITU, es acaso todo lo mismo?

Ahora les explicare que pasa con el regen de mana Y por que un sacerdote se beneficia del espíritu
LA REGLA DE LOS 5 sec

La regla es bastante fácil de entender.
En la regeneración de maná tenemos 2 conceptos: MP/5: Es el maná que recuperas cada 5 segundos independientemente de que estés o no en combate. En el juego se recupera maná en base al espíritu y al intelecto pero esa regeneración empieza 5 segundos después de tu última acción y lo único que se recupera mientras se lanza algún hechizo es el MP/5.

ESTADISTICAS:

Spirit: More spellpower, more regen. Este es uno de las mejores estadísticas que podrías tener cuando estar empezando. Como a hablamos mas tu talento de Spirit, tendras mas sp

Haste/Celeridad : Hace que tus curaciones sean mas Rápidas , es la estadística mas importante de un sacerdote sagrado.
Crit/Critico : Aunque varios talentos nos dan critico , como ya lo explique el tenerlo “a punto” nos beneficiara no solamente con una cura mejor , si no que activaremos talentos de “regen de mana” y “ siguiente hechizo instantáneo”. No se olviden Critc a la par con Haste
Intelecto: El intelecto es probablemente la mejor esta estadística si aun eres low set, como explique antes el intelecto no solamente da mana y critico sino da Mp5.


Spellpower: Incrementa el “tamaño” de tus curaciones, esta estadística es muy importante pero no la debemos anteponer a la regeneración de mana

Hit Rate / Indice de golpe : Las Curaciones siempre “llegan”, no confundirse con Caster los cuales necesitan que sus Hechizos lleguen al objetivo , asi que si tienes , Hit Rate en tu Ropa considérate muy mal.

CAPS:

seré sincera no tenemos un CAP para ESPIRITU NI REGENERACION DE MANA simplemente si mas lo tenemos mucho mejor , Acá les dejo algunos numero los cuales les servira como base:

SP: 2800/3000 mas que suficiente para curar Heroicas
Spirit : 1400 - 1800 Es la parte mas curiosa de un sacer Very Happy
Intelcto 1500-1700 listo para tener un buen mana y regeneración


He aquí los Cap’s

Critico: Soft Cap 22% Hard Cap 25%
Haste: Soft Cap 22% Hard Cap 25%

No se olviden estas estadística siempre van a a la par.


4- Gemeado y Encantamiento


Equipo 251, 264

Roja: 23 Sp
Azules: Spirit
Amarillo: Haste / Intelecto si estas muy verde

Equipo 264, 277

Roja : 23 sp
Azules: 12sp .10 Spiritu
Amarillo: Intelecto + Sp / haste + espíritu

Encantamientos

Cabeza: Arcanum del kirin tor ( +30 sp +20critico)
Hombros: Inscripcion de la Tormenta (hijos de hodir, +24 sp +15 crit)
Pecho: +10 stats
Espalda: +23 celeridad
Muñecas: +30Sp
Manos: +28 sp
Piernas: Hilo luminoso (+50 sp +20espiritu)
Pies: +18 espiritu
Arma: +63 ó +81 sp, depende sea 1 o 2 manos.

Obviamente cada uno de estos enchants se pueden reemplazar por los de su profesión depende cual tengan

5- Glifos


Sublimes:
YO, recomiendo para raid heal:
*Glifo de rezo de sanación
*Glifo de espíritu guardian
*Glifo de circulo de sanación

Tambien son aptos:
*Glifo de sanación relampagp
*Glifo de renovar
*Glifo de espíritu redentor

Menores:
*Levitar (pura diversión)
*Resguardo de sombras (hace la vida mas fácil)
*Maligno de las sombras (tenemos mana seguro)

Bueno se que es largita pero ewspero la lean y les guste :3

Guía creada por Fer

domingo, 14 de octubre de 2012

Guía DK Tank


Hace bastante tiempo que tenia prometido re-levantar esta guía que había hecho para Los Masqueperros, ahora la vuelvo a traer acá para todos los de Frozen .
Quiero destacar que esta es una guía ORIENTATIVA pocas cosas de acá son un mandamiento, son más bien un “cómo sería” o “cómo hacerlo” si no tienes muchas nociones de cómo tankear con dks.
Pd: La guía esta Re-subida, y algunos detalles no los revisé debido a que demora mucho tiempo jaja.
Primero que todo, hay muchos mitos sobre los dks:
1.- El tank es solo frost: FALSO, el dk puede tankear en las 3 ramas perfectamente y sin problemas (si nunca lo han intentado, absténganse de comentarios sin fundamentar), lo único frost q es obligatorio es la presencia..
2.- Las 3 Ramas del dk sirven por igual para tankear: FALSO, cada rama tiene su orientación dedicada a ciertos ámbitos.
-Blood: Especialista en mitigación pasiva (self heal, y cds defensivos q aumentan curación o reducción de daño en momentos críticos)
-Frost: Especialista en daño físico, sus skills se basan en la reducción de daño y aumento de armadura
-Unholy: El antimagos por excelencia, especialista en reducción de daño mágico y reducción aoe, lo cual puede ayudar mucho a una raid en un momento preciso (Ej.: añublo acre de panzachancro, la zona antimagia me ha hecho salvar dps's q no tenían las 3 cargas de espora)
*Cabe destacar tambien que las 3 ramas  poseen herramientas de otro tipo, por ejemplo: blood tiene un talento de reducción mágica y de daño. Frost Aclimatación genera resistencia mágica y por ultimo unholy con el escudo óseo reduce daño.
Ahora la guía en sí, espero ser lo más ordenado posible. 

Dividiré esto en las secciones de:
Talentos
Armas
Stats
Glifos
Rotación

TALENTOS:

En este punto tenemos una gran, y de verdad una gran variedad de talentos pero todos siguen una prima, 5/5/5 en los talentos defensivos del dk que son Reducción de daño 5% / Aumento de armadura 10% / Aumento evasión 5%.
A continuación pondré 4 builds, no son las universales, son las que a mí me han dado mejor resultado, pondré una build blood, unholy y 2 builds frost, para 2M y dual weild.

Build Blood: Tank
por excelencia y el mejor para ICC, mucha mitigación pasiva, mucha sobrevivencia, mucho control en caso de emergencia, y un muy buen generador de agro uni-target y muy decente en multi-target.
 Hay un talento que sobra el cual se usa en aroma de sangre, no por buguear, si no porque ese talento sobra, si desean puede darle a hysteria y así aumentar el dps de algún compañero meele de la raid (no usarla en uno mismo porque en algunas ocasiones te costará la vida)

Ahora el porqué de los talentos:

-Bladed Armor: habla por sí sola, más ap = más agro

Rune tap & Improved Rune Tap = botón de pánico 1, tus healers te agradecerán mucho eso

Spell Deflection= el talento habla por sí solo

Mark of blood= botón de pánico 2, también se puede usar para salvar compañeros u off tanks que tomen adds y no puedan aguantarlos

Veteran of third war = Stamina y pericia Very Happy

Abomination's Might = NO, simple en raids siempre habrán hunters, o alguna otra clase q como talento primordial den ese buff, innecesario si eres tank

Bloody Vengeance= optativo, pero un buen recurso para tener un pequeño burst de agro

Sudden Doom= pss :IT'S FREE: death coil gratis, agro adicional gratis, siempre cae bien, y créanme ese talento salta demasiado

Vampiric Blood= botón de pánico 3, aumenta tu vida y la sanación que te dan, no hay por donde si eres rápido puedes usar los 3 botones de pánico y hacer un súper combo de curación (NOTA usa siempre V.B antes de rune tap, en caso extremo)

Will of the Necropolis = MUST HAVE del tank blood

Heart Strike = Opcional, aunque recuerda hace más daño q blood strike, así que generaría mas agro

Blood Gorged: NO necesitamos arpen si somos tanks y 10% de daño adicional cuando tienes 75% o más de vida, naa, mucho mejor darle a los otros talentos frost y blood, para mejorar nuestro agro o recuperar agro como en el caso de improved death grip.

Build Dk unholy:

El mejor para generar amenaza multi target, si eres off tank o tank de diarias y so, esta build es la mejor para generar el agro en los casos de esos tipos que golpean todo lo q se cruza y descontrolan la situación de inmediato. 


























Talentos

Virulence : Opcional, talento de relleno para avanzar en la rama, pero nunca esta demás capear el hit mágico

Ravenous dead: 3% fuerza más ap y más parry, y vida de la pet aumentada 60%

Outbreak: otro talento relleno

Necrosis: Talento opcional Bastante viable, incluso mejor que los otros dos de relleno ¿porqué no lo puse? son las 3.30 am tengan compasión XD

Night of the dead: reduce el tiempo de casteo del ejercito 4min, y disminuye el daño AoE q reciben tus invocaciones. Ejercito en 6 min de cd, quizás mucho no se dan cuenta, pero a continuación les linkeo lo importante que es esta skill en el dk tank

"Mientras esté canalizando Ejército de muertos, el caballero de la Muerte recibe menos daño igual a su índice de parada más el de esquivar." (fuente: wowhead)

es uno de los mejores botones de pánico del dk, con eso puedes reducir mucho el daño de Sindragosa u Onyxia (cuando lanzan su aliento)

Master of Ghouls : opcional pero bastante buena, la pet del dk tu off tank personal, tu mejor amigo que sacrificara su vida en cualquier momento para salvarte, además de adicionar su agro al tuyo, no lo miren en menos, es bastante útil (el dk tank unholy es un tank Atípico, véanlo así)

Impirity : un must have, aumenta nuestro daño mágico, la cual será nuestra fuente de agro

Dirge: nuestro generador de RP (Runic Power)

Unholy Blight: otro opcional y bastante PvP (error mío, repito es alta hora de la madrugada ><) agreguen esto a necrosis también

Magi Suppresion & Antimagic Zone: Hablan por sí solas, estas DEBEN usarse por separado, no desperdicies tus cds!

Ebon Plaguebringer: Otro Must Have, potenciara nuestro daño y de toda la raid un 3% lo cual no deja de ser menos

Wandering Plague: El talento cual nos dejara con cara de AAAAAAAAAAW YEAH solo pon las dos enfermedades, pestilencia, muerte y descomposición y ve como ese bebe hace todo el trabajo =D

Rage of Rivendare: nuestro talento regala pericia (si tienes exceso de pericia, ver sección stats, omite este talento y añádelo a otro de tu gusto)

Scourge Strike: Opcional y un buen generador de agro, ¿El problema? si somos tanks generalmente estamos spameando golpe mortal o death strike

Tank Frost 2H

Tank frost, el muro por excelencia, con sus aumentos de armadura y reducción de daño, es la mejor opción contra boss que peguen una barbaridad físicamente. Aún así esta build es una de las menos usadas, el porqué
1.-simplemente porque la gente prefiere la apariencia de un dk con dos armas de una mano, quizás un error bastante grande (ver sección stats)

2.- tiene un grave problema de agro de área, uni target es el mejor, pero intenta hacer solo con estos talentos en la parte de los dragones, será un caos, quizás esa sea una de las criticas más potentes para el tank frost, sus problemas para mantener agro aoe


























Talentos

Icy & improved icy talons: Hazte a tu raid y tú pegando piñazos durísimos muy rápidos

Icy reach: un must have de todo tank dk, si lo omití en algún talento anterior, por favor agréguenlo

Killing machine: críticos gratis! IT'S FREE, un crítico y más si es grande es mucho agro para el tank

Chill of the Grave: generador de RP

Endless Winter: 4% fuerza = + ap + parada, además de interrupt gratis, excelente para lady

Frigid Dreadplate; 3% de probabilidad de ser golpeado, very nice

Improved Frost Presence: el talento habla solo =)

Hungering Cold: Botón de pánico en caso que tu agro se descontrole, excelente cc, aunque siempre habrá un "hoygan manes" que te romperá el cc con un AoE, atento!

Unbreakable Armor: Boton de pánico 2 incremento de armor y TAMBIEN tu fuerza lo que te da más parada y más ap

Acclimatacion: Resistencias, Resistencias Everywhere

Frost Strike: tu generador de amenazas cuando te sobre RP

Tundra Stalker: el talento dame pericia

Frost Dual Weild


























Lo mismo que Frost 2M pero más fachoso, un tank con dos armas de tank :O que lindo :$







Talentos

Nerves of Cold steel: MUST HAVE si usas dos armas de una mano, independiente de la rama que elijas, si no tienes esto, NO uses 2 armas 3% hit con off hand ayuda mucho

Threat of Thassarian: el talento bug de lcv xD, Aplica el daño de tu skill con la mano secundaria, en lcv adicionalmente aplica el efecto de la skill con la off hand, así q spamea golpe mortal, tendrás curaciones 2x1 Very Happy

Armas y Stats
Acá aplicare un Copy-paste de una guía que tenia de hace mucho tiempo, aun así hay muchas partes las cuales edite personalmente a la realidad de lcv o preferencias propias

1. ESTADÍSTICAS DE UN TANQUE
Las estadísticas deseables en un tanque son:
* 540 defensa para evitar golpes críticos (535 en heroicas). Máximo 560-570, si no me creen revisen cualquier guía, busquen donde sea, llamen a blizzard la mayoría afirmara que el cap. Es 540
* 26 de pericia (214 de índice) para evitar 6.5% de esquive en jefes (22 en heroicas).
* Un equilibrio saludable entre evasión y aguante.
* 8% de Golpe cuerpo a cuerpo (263 de índice) para no fallar con tus habilidades (6% en heroicas).
Cuando empiezas a tanquear no alcanzarás ninguno de estos números porque te faltará equipo. Tómatelo con calma y no reemplaces tus gemas de aguante para aumentar tu pericia o algo así. Mantén tus estadísticas balanceadas y se paciente.

Tu prioridad al conseguir equipo debería ser:
540 defensa > amenaza (pericia | golpe cuerpo a cuerpo | fuerza) > armadura | aguante > esquive > parada > fuerza
¿Cuanto los necesitas?
* 540 defensa: Este es el único requisito para tanquear. Deberías tener al menos 540 para evitar golpes críticos que causan doble daño.
* Amenaza: Increméntala solo si ves (a ojo) que no tienes suficiente. Puede bastarte con mucho menos del máximo dependiendo del nivel de equipo de tu grupo.
* Aguante: usa el mayor número posible de gemas de aguante. Más sobre esto más tarde.
¿Tiene sentido reemplazar fuerza con penetración de armadura para un tanque?
Es una mala idea por dos motivos:
* Puedes conseguir suficiente amenaza si simplemente incrementas el golpe cuerpo a cuerpo, la pericia, o (si eres profano) la fuerza.
* La fuerza te da un 25% de su valor en forma de índice de parada. Con equipo 6k gearscore (objetos de nivel 264) tengo 1695 fuerza que es 1695*0.25 = 423 índice de parada / 49.18498611 = 8.6% parada obtenido únicamente a partir de la fuerza. Cuando amplificamos nuestra fuerza con ventajas de banda, el resultado es alrededor de 500 de índice de parada (=10%).
Esto hace que la fuerza contribuya a nuestra supervivencia, y por tanto es mejor que la penetración. El equipo de tanque está diseñado para proporcionar aguante (=supervivencia), parada y/o esquive (=reducción de daño), y fuerza (=amenaza), pero no penetración.

2. INFORMACIÓN ÚTIL
Acerca de la pericia:
* La pericia reduce el esquive y parada de un jefe, e incrementa la probabilidad de éxito al pegar con Golpe Sangriento, Golpe en el Corazón, Golpe de Peste, Golpe de la Plaga, Asolar, y auto ataque. Las enfermedades y descargas de Poder Rúnico (Golpe de Escarcha, Espiral de la Muerte, Añublo Profano) no pueden ser esquivadas, por eso la pericia no las afecta.
* A nivel 80, un jefe de nivel 83 tiene un 6.5% de probabilidad de esquivar ataques recibidos desde cualquier dirección, y un 16% de probabilidad de parar ataques recibidos desde un arco de 180° enfrente suya. La pericia reduce la posibilidad de que el jefe esquive o pare tus golpes en 0.25% por punto. Esto implica que necesitas 26 para evitar esquives, y 56 para evitar paradas. Intentar conseguir más de 26 es una mala inversión.
* Si usas doble empuñadura con 2 armas rápidas, necesitarías 30 de pericia para que te hagan tantas paradas como teniendo un arma a dos manos. Esto es solo una curiosidad ahora que casi todos los jefes tienen el "parry-haste" desactivado. Parry-haste se refiere al incremento de velocidad de ataque tras realizar una parada.

C i t a:
¿Alguna vez te has preguntado por qué existe el parry-haste?
Se debe a que un jefe pega en cuerpo a cuerpo a una velocidad fija, por ejemplo un golpe cada dos segundos. Pero si pierde digamos dos segundos haciendo un gesto de parada de golpe, lo compensa pegándote los dos golpes siguientes a un golpe por segundo. Su DPS no cambia, pero es más peligroso porque va más junto. En ICC, solo Sindragosa y Lady Susurramuerte tienen parry-haste, pero es poco importante porque gran parte de su daño es mágico.

Acerca del golpe:
* El golpe origina dos estadísticas diferentes: Golpe cuerpo a cuerpo, y Golpe de hechizo. Cada una afecta a la posibilidad de acertar o fallar cuando usamos un hechizo o una habilidad cuerpo a cuerpo.
* Las habilidades de Caballero consideradas hechizos son aquellas que no escalan directamente con el daño del arma, es decir: Toque Helado, Explosión Aullante, Espiral de la Muerte, Pestilencia, y provocación (Orden Oscura, y Atracción Letal). El resto se consideran habilidades de cuerpo a cuerpo.
* Necesitarías 17% de golpe de hechizo (446 índice de golpe) para no fallar (miss) una habilidad de hechizo (6% en heroicas).
* El índice de golpe cuerpo a cuerpo necesario para no que no fallen tus autoataques es 8% con arma a dos manos, y 27% con dos armas de una mano. Tener menos de 27% no debería preocuparte.
* Recuerda además que en banda las estadísticas cambian. Fuego feérico mejorado o Infortunio (no son acumulativos) aplican una desventaja al jefe que reduce el golpe necesario en un 3%. Con el talento Virulencia aumentas el golpe con hechizos un 3%, lo que implica que puedes llegar al cap de hechizos aportando 11% golpe de hechizo con tu equipo. Si además tienes un Draenei en el grupo ganas un 1% hit (necesitarías 10% hasta el cap).
* Nervios de acero helado 3/3 aporta un 3% de hit que no aparece en el panel de tu personaje. Si usas doble empuñadura y este talento, solo necesitas 5% de hit para no fallar tus golpes especiales.

3. ARMADURA
* La armadura mitiga cualquier daño excepto sangrado (un tipo de daño físico) y hechizos.
* La "salud efectiva" es cuanta salud tendrías que tener sin reducción de daño para aguantar el mismo tiempo vivo que teniendo reducción de daño (por ejemplo 2 SE = 1 SE + 50% de reducción de daño). Puedes incrementarla usando armadura y gemas de aguante.
* La acumulación de armadura no sufre penalización. Por un lado, al incrementar la armadura se reduce el valor que aporta cada punto adicional, pero por otro lado, ese valor es cada vez más efectivo para mantenerte vivo. En resumen, ACUMULAR ARMADURA SIEMPRE ES BUENO.
* En una lucha puramente física, 11.7 puntos de armadura equivalen a 1 de aguante en términos de "salud efectiva". Por ejemplo: el Glifo de indomabilidad tiene 1792 armadura, que equivale a 153 aguante. En Sindragosa el daño es 60% magia, 40% cuerpo a cuerpo, así que valdría 153 * 0.6 = 91 puntos de aguante.
* Si un objeto tiene su armadura en verde en su descripción, significa que su aporte de armadura es excepcionalmente alto respecto a equipo de nivel similar.

4. AGUANTE Y EVASIÓN
La evasión reduce la ocurrencia de situaciones peligrosas en las que recibes varios golpes seguidos. El aguante reduce la probabilidad de morir en esas situaciones.

La salud efectiva (aguante + armadura) es más importante que la evasión porque previene tu muerte, y porque la evasión no contribuye a ahorrar mana (las curas no dejan de llegar cuando evitas un golpe). Los tanques usan gemas de +30 aguante cuando el bonus de ranura es inferior a 9 aguante.

Esta es la mejor discusión que conozco sobre salud efectiva y evasión: 


(Prepara un aperitivo, papel, lápiz y tu fiel calculadora). En ella se muestra como la probabilidad de que la evasión falle 5 veces seguidas disminuye dramáticamente a partir de 40% evasión, que es el motivo por el que han introducido la desventaja Escalofrío del Trono. Sin ella, la probabilidad de muerte dependería de recibir golpes especialmente altos, y los encuentros serían menos predecibles.
Qué es mejor, el trinket x nivel 200 con aguante, o el trinket x nivel 245 con evasión?
No lo sé. No conozco una formula general que relacione aguante y evasión. Yo escojo a ojo según el encuentro.
Cuando es mejor la salud efectiva que la evasión?
* Si hay daño mágico, sangrado, derribo (la evasión es inútil contra ellos).
* Si tu equipo es malo en general. Te conviene más confiar en aumentar tu aguante y recibir curas en exceso, que en la suerte.
* Si el daño recibido no puede ser evitado. Por ejemplo, el sangrado por empalado de Gormok.
* Si los sanadores están a salvo.
Cuando es peor la salud efectiva que la mitigación?
* Si es improbable morir recibiendo curas normales. eg:  Carapútrea, instancias anteriores, ICC normal con 6k de gearscore.
* Si el daño es evitable (luchas sin daño mágico). eg: Colmillosauro.
* Si recibes una desventaja cuando te pegan (o cuando la gana el jefe). eg: Colmillosauro, Putricidio fase 3.
* Si los sanadores están incapacitados por efectos del encuentro.

Información relacionada:
* No puedes esquivar/parar ataques a distancia, hechizos, o efectos de sangrado.
* No puedes esquivar/parar mientras estás incapacitado (atontado/derribado).
* No puedes esquivar/parar cuando te atacan por la espalda.
* La probabilidad de que esquives o pares se incrementa con cada golpe que encajas. Es crecientemente improbable que te den varios golpes seguidos por ejemplo teniendo 66% de evasión. Pero por improbable que resulte, es cuestión de tiempo que la evasión falle repetidamente. En ICC los tanques suelen tener 40% evasión, y por tanto una probabilidad de .6^5=8.93% de recibir 5 golpes consecutivos
* El beneficio de acumular aguante siempre es el mismo, no importa cuánto tengas.

Escalofrío del Trono:
* La reducción de un 20% esquive disminuye tu reducción de daño en un 40% pero también reduce en un 200% la probabilidad de recibir golpes con daño excepcionalmente elevado. Es por esto que la salud efectiva era más importante en Ulduar y TOC, debido a que el daño era menos regular allí.
* La evasión reduce más el daño cuando tienes poca que cuando tienes mucha. En este sentido, el valor de la evasión ha disminuido con la introducción de Escalofrío del Trono. Esto hace que acumular aguante sea una mejor estrategia que acumular evasión.


5. PENALIZACIONES POR ACUMULACIÓN
* La penalización por acumulación significa que una estadística de tu personaje es menos efectiva cuando acumulas una gran cantidad. La penalización hace imposible alcanzar el límite de esquive 88%, parada 47%, o fallo 16% con el equipo existente.
* 1 punto de esquive es generalmente mejor que un punto de parada porque la penalización afecta antes a la parada que al esquive.
* La penalización comienza al 1%, pero no es significativa hasta más allá del 25%. El rango óptimo es 25-30%, después la penalización devalúa demasiado.
* La evasión siempre ofrece un beneficio a pesar de la penalización. De 0% a 1% evasión consigues una reducción de daño sin penalización alguna. De por ejemplo 50% a 51% de evasión, obtienes una reducción de daño del 2% y una penalización del 0.6.

6. AMENAZA
* La amenaza generada por una habilidad depende de su daño, curación, y de un valor arbitrario asignado por Blizzard.
* Un jefe cambia de objetivo cuando un jugador tiene 10% (si pega cuerpo a cuerpo) o 30% (si pega a distancia) más amenaza que su objetivo actual.
* Generas más amenaza cuando tanqueas, porque los ataques que esquivas y paras te permiten usar Golpe con runa, que genera mucha amenaza. Otras clases tienen habilidades similares, así que no te sorprendas si estas por debajo en amenaza mientras no tanqueas.
* La pericia y el golpe son generalmente las cualidades que más incrementan la amenaza hasta el límite efectivo (soft cap). La pericia es la cualidad que más incrementa la amenaza en Sangre y Escarcha. En profano, consigues más amenaza incrementando la fuerza que la pericia porque se basa en daño de hechizo.

7. PROVOCACIÓN
Provocación se refiere a una habilidad con una o más de las siguientes características:
* Obliga a un NPC a atacarte durante una duración determinada ("fijación").
* Aumenta tu amenaza hasta igualar la del jugador al que el jefe está atacando.
* Te pone el primero en amenaza (aunque el otro jugador también tenga 100% de amenaza).
Las habilidades de provocación que tienen los tres componentes son:
Guerrero: Provocar, Druida: Bramido, Paladín: Defensa Recta y Mano de expiación, Caballero: Orden Oscura y Atracción Letal.
Las habilidades de provocación que solo tienen fijación son:
Guerrero: Falsa arremetida y Grito desafiante, Druida: Rugido Desafiante.
Desde el parche 3.3, a la provocación solo le afectan las penalizaciones si ese comportamiento es parte de la mecánica particular de un jefe. Cuando la penalización está activa, el componente de fijación reduce su duración un 65% respecto a su aplicación anterior. La sexta provocación aparecerá en la bitácora de registro como inmune. La penalización desaparece tras 18 segundos.

En cuanto a las Armas yo recomiendo usar una 2M, ya que no es fácil llegar al cap de 30 de pericia y casi 500 de hit, y de llegar perderás MUCHO de los otros stats, así que el beneficio de tener dos armas con stats de tank no se valoraría tanto por tener que sacrificar otros stats, generalmente stamina. A favor tenemos la 2M que nos da mucho aguante, fuerza y otro stat mas generalmente critico o pericia, los cuales son todos más que bienvenidos

fuente del copy paste con información más detallada y también más complicada:


*nota 2: no es para nada descabellado usar armas coléricas para tankear, por el contrario son muy útiles y recomendados por la gran cantidad de aguante que estas nos brindan.

más info acá :

Glifos
Si bien los Glifos los agregue en cada build. los mencionare aquí nuevamente
Glifo Principal de todo dk: Glifo de Enfermedad (renueva enfermedades con pestilencia)
unholy: Glifo de necrófago
blood: Sangre Vampírica y transfusión de runa

El resto de los glifos los dejo a su opción y estilo de juego y comodidad, ya que también la idea es q estén cómodos al momento de tankear

Gemas:
Recuerden que ser tank también significa jugar constantemente con tus stats, ya q cada nueva pieza causara un desorden enorme en el equilibrio de tus stats, así q si deseas ser un buen tank es bueno estar consciente del constante cambio de gemas q tendrás q hacer

Azul: SIEMPRE +30 aguante
Amarillo: +10 índice de golpe + 15 aguante / 10 índice de golpe critico + 15 aguante o +30 aguante
Rojo: +10 evasión + 15 aguante / +10 parada + 15 aguante / +10 agilidad + 15 aguante o +30 aguante

Enchants:
Principalmente llegar al cap de defensa, luego de eso, AGUANTE Y MAS AGUANTE por donde lo veas mete aguante, a excepción del enchant de guantes donde pondremos el que nos da parada y aumento de amenaza, sobre los enchants de cabeza y hombros, Cruzada Argenta e Hijos de Hodir dan buenos enchants respectivamente para las piezas que deseamos, si no, no temas a poner enchants pvp en esas piezas
Otra nota: si eres sastre, el bordado en capa te ayudara mucho con el agro y es mejor que el enchant de defensa (overcap) o agilidad y/o celeridad


Rotación
Realmente no existe ni una rotación específica pero si nos regiremos por una inicial para jefes y multi target
Jefes: iniciamos la pelea con toque helado, y golpe peste, de ahí en adelante depende de ti tank las skills q uses para mantener tu agro.
Multi target y pulls: iniciamos con muerte y descomposición y luego toque helado + golpe peste, y aplicamos pestilencia rápidamente ¿porqué?. Simple, se vendrá una horda (LoL) de mobs y myd los mantendrá unos segundos bajo tu agro, si se escapa alguno o más de uno, tendremos orden oscura y atracción letal para poder jalar a 2 mobs rápidamente, recupera agro, salvar a tus dps y evitar un posible wipe
nota: si hay un mob caster (q generalmente pegan mucho) estragular + atraccion letal, Problem?
Recuerda que el dk en presencia de escarcha multiplica su agro con cada ataque (unos más q otros) por lo q todos tus ataques generan amenaza.
Recuerda también utilizar siempre golpe sangriento, no seas egoísta y ayuda a tu healer, que un dk tank muera es tanto culpa del dk como del healer (a menos q sea un wipe muy feo o el healer haya muerto mucho antes)
Finalmente desearles mucha suerte con sus dks tank, es algo muy divertido ya que como dije al principio es muy versátil.

Regalo
una macro la cual les ayudara mucho a tankear, ¿Cual? una que hará q golpe con runa se use solo =)

#showtooltip skill x
/cast skill x
/cast !rune strike
Si su wow está en español solo reemplazan rune strike x golpe con runa y ya..


Guía creada por:
 Miguel 
 Alisar (Server wow)
 Sterny (Molten wow)